zero age - traducción al Inglés
Diclib.com
Diccionario en línea

zero age - traducción al Inglés

ALTERNATIVE COMICS ANTHOLOGY PUBLISHED BY FANTAGRAPHICS BOOKS FROM 1995 TO 2000
Zero Zero (magazine); Zero Zero magazine; Zero Zero comic; Zero zero comic; Zero zero comics; Alfred the Great (comics); Alfred the Great (comic); Zero Zero (comic)

age         
WIKIMEDIA DISAMBIGUATION PAGE
AGE; Age (disambiguation); AGE (disambiguation)

[eidʒ]

общая лексика

возраст

определять возраст

период

эпоха

старость

стареть

изменяться во времени

совершеннолетие

поколение

век

изменение свойств в результате старения

выдерживать (в определенных условиях)

вылеживаться

подвергать старению

химия

окисляться

строительное дело

продолжительность

срок службы

нефтегазовая промышленность

век, эра

возраст (геологический)

продолжительность работы

продолжительность службы

срок службы (оборудования, инструмента)

окисляться (о топливах и маслах при хранении)

терять активность (о катализаторе)

существительное

[eidʒ]

общая лексика

возраст

продолжительность

срок жизни

обыкн. [разг.] долгий срок

вечность

старость

дряхлость

в грам. знач. прил. возрастной (преим. в статистике)

юриспруденция

совершеннолетие

геология

период

эра

история

век

эпоха

возвышенное выражение

поколение

техника

срок службы (машины и т. п.)

карточный термин

игрок

сидящий слева от сдающего (покер)

синоним

period

глагол

общая лексика

стареть

стариться

состарить

старить

техника

подвергать старению

специальный термин

выдерживать

подвергать искусственному старению

вызревать

электротехника

тренировать

синоним

mature

age         
WIKIMEDIA DISAMBIGUATION PAGE
AGE; Age (disambiguation); AGE (disambiguation)
возраст; продолжительность; срок службы

Definición

Антагонистические игры
(матем.)

понятие теории игр (см. Игр теория). А. и. - игры, в которых участвуют два игрока (обычно обозначаемые I и II) с противоположными интересами. Для А. и. характерно, что выигрыш одного игрока равен проигрышу другого и наоборот, поэтому совместные действия игроков, их переговоры и соглашения лишены смысла. Большинство азартных и спортивных игр с двумя участниками (командами) можно рассматривать как А. и. Принятие решений в условиях неопределённости, в том числе принятие статистических решений, также можно интерпретировать как А. и. Определяются А. и. заданием множеств стратегий игроков и выигрышей игрока I в каждой ситуации, состоящей в выборе игроками своих стратегий. Таким образом, формально А. и. есть тройка ‹А, В, Н›, в которой А и В - множества стратегий игроков, а Н (а, b) - вещественная функция (функция выигрыша) от пар (а, b), где а A, b В. Игрок I, выбирая а, стремится максимизировать Н(а, b), а игрок II, выбирая b, - минимизировать Н (а, b). А. и. с конечными множествами стратегий игроков называются матричными играми (См. Матричные игры).

Основой целесообразного поведения игроков в А. и. считается принцип Минимакса. Следуя ему, I гарантирует себе выигрыш

точно так же II может не дать I больше, чем

Если эти "минимаксы" равны, то их общее значение называется значением игры, а стратегии, на которых достигаются внешние экстремумы, - оптимальными стратегиями игроков. Если "минимаксы" различны, то игрокам следует применять смешанные стратегии, т. е. выбирать свои первоначальные ("чистые") стратегии случайным образом с определёнными вероятностями. В этом случае значение функции выигрыша становится случайной величиной, а её Математическое ожидание принимается за выигрыш игрока I (соответственно, за проигрыш II). В играх против природы оптимальную смешанную стратегию природы можно принимать как наименее благоприятное априорное распределение вероятностей её состояний. В А. и. игроки, используя свои оптимальные стратегии, ожидают получения (например, в среднем, если игра повторяется многократно) вполне определённых выигрышей. На этом основан рекуррентный подход к динамическим играм в тех случаях, когда они сводятся к последовательностям А. и., решения которых можно найти непосредственно (например, если эти А. и. являются матричными). А. и. составляют класс игр, в которых принципиальные основы поведения игроков достаточно ясны. Поэтому всякий анализ более общих игр при помощи А. и. полезен для теории. Пример такого анализа даёт классическая Кооперативная теория игр, изучающая общие бескоалиционные игры через системы А. и. каждой из коалиций игроков против коалиции, состоящей из всех остальных игроков.

Лит.: Бесконечные антагонистические игры, под ред. Н. Н. Воробьева, М., 1963.

Н. Н. Воробьев.

Wikipedia

Zero Zero (comics)

Zero Zero was an alternative comics anthology published by Fantagraphics Books from 1995 to 2000. It was printed in a typical 6½″ × 9¾″ comic book format. Issues ranged between 40 and 64 pages in length, printed mostly in black-and-white with a color cover but occasionally including sections printed in one or two colors, notably a series of stories by Al Columbia. Its release schedule fluctuated between bimonthly and quarterly intervals over the course of its run.

A significant proportion of Zero Zero's pages were given over to serialized works, including Richard Sala's The Chuckling Whatsit, Dave Cooper's Crumple, Mack White's Homunculus, Kaz and Timothy Georgarakis's Meat Box, and Kim Deitch's The Strange Secret of Molly O'Dare and The Search for Smilin' Ed. Derf Backderf's short strip "My Friend Dahmer", which he later expanded to an award-winning graphic novel of the same name, also appeared in its pages.

Early issues of Zero Zero were not numbered, but the back cover of each issue featured a captioned illustration depicting an ordinal "Sign of the Impending Apocalypse" which also served as an ad hoc numbering system. For the twenty-seventh and final issue this feature was replaced with an Al Columbia strip, "Vladimir Nabokov's 'Cheapy the Guinea Pig'", depicting the killing of an experimental subject.